1.
Latar Belakang
Peran
teknologi informasi sangat penting dalam perkembangan dunia bisnis. Dengan teknologi
informasi, data dan informasi yang diperlukan oleh perusahaan-perusahan yang
bergerak di bidang perdagangan maupun jasa dapat diperoleh dengan mudah dan
cepat. Pada jaman modern ini, perkembangan
teknologi yang khususnya di bidang teknologi informasi telah berkembang semakin pesat. Untuk tetap mempertahankan usahanya
maka perusahaan-perusahaan di
Indonesia, baik yang bergerak
di bidang perdagangan maupun jasa, harus mampu meningkatkan performansinya
dibandingkan sebelumnya, serta mampu
bersaing dalam hal teknologi informasi dengan perusahaan-perusahan lain. Oleh karena itu, perusahaan membutuhkan
suatu sistem informasi yang dapat mendukung
manajemen untuk mengambil keputusan. Sistem informasi yang baik dapat meningkatkan produktivitas perusahaan
tersebut.
Menurut Kusmariyah, pengolahan data yang tepat akan menghasilkan manfaat
yang besar sekali bagi perusahaan. Tetapi, jika pengolahan datanya masih dilakukan secara manual,
terkadang hasil yang diperoleh pun tidak memuaskan karena satu hal yaitu kemampuan manusia dan olah pikirnya yang
terbatas. Maka perlu diciptakan suatu sistem yang mampu memberikan daya tarik
perusahaan untuk mencapai keunggulan yang kompetitif. Sistem tersebut harus dirancang untuk
kemudian diaplikasikan kepada bidang
yang membutuhkan sehingga terjadilah komputerisasi
terhadap data yang ada.
Kantin
jujur adalah sebuah usaha yang bergerak di bidang perdagangan yang menyediakan
berbagai kebutuhan siswa/santri yang ada di Pondok Pesantren Munirul Arifin NW
Prya. Dalam perakteknya usaha ini dalam merekap datanya masih menggunakan
sistem paper work atau secara konvensional. Sehingga ketika dalam
pelaporan nya tidak akurat, dan jika menggunakan pencatatan secara teknologi maka pemilik tidak perlu
menghitung satu persatu transaksi dan secara otomatis menghitung sendiri. Hal ini dapat membantu pemilik dalam menghemat waktu, kertas, serta mengambil keputusan
dengan melihat laporan transaksi yang dihasilkan apakah mengalami
penurunan atau peningkatan setiap
periodenya.
Terkait dengan fakta-fakta tersebut, maka penulis
menawarkan sebuah solusi, yakni “RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN PADA KANTIN JUJUR YAYASAN
MUNIRUL ARIFIN NAHDLATUL WATHAN PRAYA LOMBOK TENGAH” demi tercapainya
hasil yang lebih baik , serta dapan mengefektifkan dan
mengefisienkan waktu.
2.
Batasan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis
membatasi maslah nya hanya pada rancang bangun aplikasi penjualan pada kantin jujur
Yayasan Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya Lombok Tengah menggunakan
Microsoft Visual Basic 6.0.
3.
Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, penulis merumuskan
permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini yaitu: Bagaimana membuat Rancang Bangun Aplikasi
Penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya
Lombok Tengah Berbasis Desktop menggunakan Microsoft Visual Basic
6.0 ?.
4. Tujuan
Penelitian
Adapun tujuan penulis melakukan penelitian ini
adalah membuat Aplikasi
Penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya
Lombok Tengah.
5. Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari
judul ini adalah :
a.
Untuk Yayasan Munirul Arifin NW Praya
Manfaat
yang dapat diperoleh Pondok Pesantren Munirul Arifin NW Praya selama
pelaksanaan penelitian ini adalah :
1) Memberi
masukan kepada pengelola kantin jujur
2) Memudahkan
penegelola di dalam mengelola data usaha yang bergerak di bidang perdangan ini.
b.
Untuk Akademik
Beberapa
manfaat yang dapat diperoleh oleh Akademik dalam pelaksanaan Penelitian ini
adalah :
1) Sebagai tolak ukur kemampuan, pemahaman dan
penguasaan materi kuliah yang
diberikan dalam menuntut ilmu di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer
(STMIK) Syaikh Zainuddin NW Anjani.
2) Mampu menghasilkan produk ilmiah dan
sebagai referensi yang dapat digunakan sebagai acuan dalam menangani
permasalahan yang ada.
c.
Untuk Penulis
Beberapa
manfaat yang dapat diperoleh oleh penulis sendiri adalah :
1) Menambah
ilmu pengetahuan dan informasi untuk penulis.
2) Dapat menerapkan ilmu yang diperoleh
dari bangku kuliah dalam dunia
kerja yang nyata.
3)
Menambah
pengetahuan penulis dibidang komputer khususnya
mengenai bagaimana merancang suatu program secara baik dan nantinya dapat membantu penulis menerapkannya dalam kegiatan dunia usaha yang
sebenarnya.
6. Tinjauan Pustaka dan
Landasan Teori.
a. Tinjauan Pustaka
Dari penelitian
sebelumnya yang dilakukan oleh Muhammad
Panca Surya pada UKM Sentosa Jaya. Yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi
pengolahan data Pembelian
dan Penjualan
Barang Berbasis Visual Basic 6.0 pada UKM Sentosa Jaya.
Dari penelitian
sebelumnya juga yang dilakukan oleh Karina Dewi Astuti pada UKM (Study Kasus
:Tas Kulit House Of Leather Bandung) yan
burtujan membangnun aplikasi penjualan di UKM.
Dari
penelitian-penelitian di atas, peneliti
memiliki kesamaan dalam bentuk aplikasi nya, akan tetapi pada penelitian ini,
peneliti lebih menitik beratkan kepada aplikasi penjualan berbasi desktop yang
menggunakan aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0
b. Landasan
Teori
1) Pengertian
Rancang Bangun
Menurut Preeman, rancang merupakan serangkaian
prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa
pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-komponen
sistem diimplementasikan. Sedangkan menurut Ladjamudin, perancangan adalah
kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari
pemilihan alternatif sistem yang terbaik.
Menurut Pressman, pengertian bangun atau
pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan sistem baru maupun mengganti
atau memperbaiki sistem yang telah ada baik secara keseluruhan maupun sebagian,
sedangkan menurut Whitten et al, bangun sistem adalah membangun sistem
informasi dan komponen yang didasarkan pada spesifikasi desain.
Dengan demikian pengertian
rancang bangun merupakan kegiatan menerjemahkan hasil analisa ke dalam bentuk
paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem tersebut ataupun memperbaiki
sistem yang sudah ada.
2) Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda
dari kata kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah.
Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu subkelas
perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai. Contoh utama perangkat lunak
aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Kumpulan
aplikasi komputer yang digabung menjadi suatu paket biasanya disebut paket
suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi
pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya Aplikasi-aplikasi
dalam suatu paket biasanya memiliki interface yang sama sehingga memudahkan
pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Umumnya
aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi
sehingga menguntungkan pemakai. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan
dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja
yang terpisah.
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk
menjalankan printah-printah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan
mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi
tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan
salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah
komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang
diharapkan.
Pengertian aplikasi.
Pengertian aplikasi.
Secara umum, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan
secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan
suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.
Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :
Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :
a.
Menurut Jogiyanto (1999:12)
adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan
(statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses
input menjadi output.
b.
Menurut Kamus Kamus Besar
Bahasa Indonesia (1998 : 52) adalah penerapan dari rancang sistem untuk
mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman
tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan
dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
c.
Menurut Rachmad Hakim S,
Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti
mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya.
d.
Menurut Harip Santoso,
Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, rePort) yang bertujuan untuk
melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll,
aplikasi fixed asset, dan lain-lain.
Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi
beberapa kategori, yaitu :
a.
Enterprise
Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud
menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian, contoh : IT
Helpdesk, Travel Management dan lain-lain.
b.
Enterprise – SupPort
Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya :
Database Management, Email Server dan Networking System.
c.
Individual Worker
Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit
data oleh tiap individu. Contoh : Ms.Office, Photoshop, Acrobat Reader dan
lain-lain.
d.
Aplikasi Akses Konten
Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya) untuk
mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah atau mengedit datanya melainkan
hanya melakukan kustomisasi terbatas. Contoh : Games, Media Player, Web
Browser.
e.
Aplikasi Pendidikan
Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang
spesifik untuk pembelajaran.
f.
Aplikasi Simulasi
Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian,
pengembangan dan lain-lain. Contoh : Simulasi pengaturan lampu lalu lintas.
g.
Aplikasi Pengembangan Media
Berfungsi untuk
mengolah/mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan
pendidikan. Contoh : Digital Animation Software, AudioVideo Converter dan
lain-lain.
h.
Aplikasi Mekanika dan Produk
Dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang spesifik untuk
kebutuhan tertentu. Contoh : Computer Aided Design (CAD), Computer Aided
Engineering (CAE), SPSS dan lain-lain.
3)
Penjualan
Menurut Swastha, penjualan adalah ilmu dan seni
mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang
lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkan.
Sedangkan
pengertian penjualan menurut Simamora adalah
pendapatan lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah kotor yang dibebankan kepada pelanggan atas
barang dan jasa
4)
Visual
Basic 6.0
Visual Basic terlahir dari bahasa
pemrograman BASIC yang memiliki kepanjangan
Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code. Karena BASIC merupakan bahasa yang cukup mudah untuk dipelajari dan cukup populer, hampir setiap
programmer desktop menguasai
pemrograman yang satu ini
Menurut Saputra, Visual
Basic 6.0 menyediakan fasilitas yang memungkinkan untuk menyusun sebuah program dengan memasang objek-objek grafis dalam seuah form.
Menurut Andi, Microsoft Visual Basic 6.0
adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi Windows yang
berbasis GUI (Grapical User Interface). Microsoft Visual Basic merupakan
event-driven programming (pemrograman terkendali kejadian) artinya program
menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa event atau kejadian tertentu
(tombol diklik, menu dipilih, dan lain-lain).
7. Metodologi
Penelitian
a. Ruang Lingkup
Ruang lingkup penelitian ini akan
difokuskan pada rancang bangun aplikasi penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin
Nahdlatul Wathan Praya Lombok Tengah Berbasis Desktop menggunakan Microsoft Visual Basic
6.0.
b.
Waktu dan tempat
Waktu
penelitian direncanakan akan dilaksakan pada bulan Agustus 2017 pada kantin
jujur Yayasan
Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya Lombok Tengah di Jln. Kamp. Rabitah Praya
Lombok
Tengah – NTB. Web : www.yanmunw.org, Email: yanmunw@yahoo.com. Cp. 08175725123.
c.
Teknik Pengumpulan Data
1)
Teknik Observasi
Teknik observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara
peneliti melakukan pengamatan secara langsung di lapangan. Pengamatat disebut
observer yang diamati disebut observer.
Menurut Supardi, Metode
observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati
dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki. Observasi
dilakukan menurut prosedur dan aturan tertentu sehingga dapat diulangi kembali
oleh peneliti dan hasil observasi memberikan kemungkinan untuk ditafsirkan
secara ilmiah.
Beberapa informasi yang
diperoleh dari hasil observasi adalah ruang (tempat), pelaku, kegiatan, objek,
perbuatan, kejadian atau peristiwa, waktu, perasan. Alasan peneliti melakukan
observasi adalah untuk menyajikan gambaran realistik perilaku atau kejadian,
untuk menjawab pertanyaan, untuk membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk
evaluasi yaitu melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan
balik terhadap pengukuran tersebut.
Secara umum observasi dapat dilakukan dengan
cara yaitu :
a)
Observasi Partisipan
Observasi
partisipan adalah apabila observasi (orang yang melakukan observasi) turut
ambil bagian atau berada dalam keadaan obyek yang diobservas. Dalam observasi
ini, peneliti secara langsung terlibat dalam kegiatam sehari-hari orang atau
situasi yang diamati sebagai sumber data.
Misalnya
seorang pengusaha dapat melakukan observasi mengenai bagaimana perilaku konsumen,
jenis produk yang konsumsi, hubungan antar pengusaha, dsb.
b)
Observasi Non Partisipan
Merupakan suatu proses pengamatan observer
tanpa ikut dalam kehidupan orang yang diobservasi dan secara terpisah
berkedudukan sebagai pengamat.
Berlawanan dengan Observasi Partisipan, Non
Partisipan merupakan observasi yang penelitinya tidak ikut secara langsung
dalam kegiatan atau proses yang sedang diamati.
Misalnya penelitian tentang pola perilaku pasar,
seorang peneliti yang menempatkan dirinya sebagai pengamat dan mencatat
berbagai peristiwa yang dianggap perlu sebagai data penelitian.
Alat yang digunakan dalam teknik observasi ini
antara lain : lembar cek list, buku catatan, kamera photo, dan lain-lain.
Observasi diartikan sebagai pengamatan dengan
indera penglihatan yang berarti tidak mengajukan pertanyaan.
Metode ini peneliti gunakan untuk mengamati
prosedur yang sedang berjalan pada kantin jujur Yayasan Pondok Yayasan Munirul
Arifin NW Praya Lombok Tengah.
2)
Teknik
Kuesioner
Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik
pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab
dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket
berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh
responden. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan jawaban atau respon
sesuai dengan persepsinya.
Kuesioner (angket) merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya, dimana peneliti tidak
langsung bertanya jawab dengan responden. Karena angket dijawab atau diisi oleh
responden dan peneliti tidak selalu bertemu langsung dengan responden, maka
dalam menyusun angket perlu diperhatikan beberapa hal.
Pertama, sebelum butir-butir pertanyaan atau
peryataan ada pengantar atau petunjuk pengisian.
Kedua, butir-butir pertanyaan dirumuskan secara
jelas menggunakan kata-kata yang lazim digunakan (popular), kalimat tidak
terlalu panjang.
Ketiga, untuk setiap pertanyaan atau pernyataan
terbuka dan berstruktur disesuaikan kolom untuk menuliskan jawaban atau respon
dari responden secukupnya.
Teknik angket adalah teknik pengumpulan data
dengan cara mengajukan daftar pertanyaan yang harus diisi oleh responden.
3)
Teknik Wawancara
Metode
wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara
lisan dalam mana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara
langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan.
Sedangkan
pendapat lain mengatakan bahwa wawancara adalah percakapan yang dilakukan oleh
dua orang atau lebih yaitu wawancara yang akan mengajukan pertanyaan dan orang
yang akan diwawancarai yang akan memberikan jawaban atas pertanyaan yang akan
diajukan.
Wawancara
yang juga dikenal dengan interview adalah
pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung oleh pewawancara
kepada responden dan jawaban responden dicatat atau direkam. Selain itu
wawancara juga dapat dilakukan melalui telepon. Teknik wawancara dapat
digunakan pada responden yang buta huruf atau tidak terbiasa membaca atau
menulis, termasuk anak-anak.
Wawancara
itu sendiri adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan
cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara
dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang dinamakan
interview guide (panduan wawancara). Wawancara dapat dilakukan dengan tatap
muka maupun melalui telpon.
Wawancara
harus diperoleh dalam waktu yang sangat singkat serta bahasa yang digunakan
harus jelas dan teratur.
Dilihat dari prosedur wawancara, metode
wawancara dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu :
a)
Wawancara bebas
Wawancara
bebas adalah proses wawancara dimana interviewer tidak secara sengaja
mengarahkan tanya jawab pada pokok-pokok persoalan dari fokus penelitian dan
interviewer orang yang diwawancari.
b)
Wawancara terpimpin
Wawancara
ini juga disebut dengan interview guide. Ciri pokok wawancara terpimpin adalah
bahwa pewawancara terikat oleh suatu fungsi, bukan saja sebagai pengumpul data
tetapi relevan dengan maksud penelitian yang telah dipersiapkan, serta data
pedoman yang memimpin jalannya tanya jawab.
c)
Wawancara bebas terpimpin
Wawancara
bebas terpimpin adalah kombinasi antara wawancara bebas dengan terpimpin.
Jadi
pewawancara hanya membuat pokok-pokok masalah yang akan diteliti, selanjutnya
dalam proses wawancara berlangsung mengikuti situasi pewawancara harus pandai
mengarahkan yang diwawancarai apabila ternyata ia menyimpang.
Pada
penelitian ini akan digunakan teknik wawancara yang menggunakan petunjuk umum
wawancara, dimana sebelum bertemu dengan informan, peneliti akan mempersiapkan
berbagai hal yang akan ditanyakan sehingga berbagai hal yang ingin diketahui
dapat lebih terfokus.
4)
Teknik Dokumentasi
Dokumentasi
adalah salah satu teknik pengumpulan data dengan cara mengambil data-data dari
catatan atau dokumentasi dari dokumen-dokumen ataupun arsip-arsip dari lembaga
atau instansi tempat melakukan penelitian. Pada metode ini, peneliti meminta arsip dari pengelola kantin jujur
Yayasan Pondok Pesantren Munirul Arifin NW Praya.
8. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini
dimaksudkan untuk memberikan garis besar mengenai isi Laporan Proposal secara ringkas dan
jelas, adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut :
1.
Latar Belakang
Berisi alasan-alasan peneliti mengambil judul rancang bangun aplikasi
penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya
Lombok Tengah.
2. Batasan Masalah
Berisi batasan-batasan yang akan dibahas pada
proposal penelitian ini.
3.
Rumusan
Masalah
Berisi pertanyaan-pertanyaan yang akan dibahas pada proposal
penelitian ini.
4.
Tujuan
Penelitian
Berisi tujuan peneliti mengambil judul di atas,
yaitu membuat aplikasi penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin NW
Praya Lombok Tengah.
5.
Manfaat Penelitian
Berisi
manfaat-manfaat yang diperoleh dari penelitian dan bagi siapa saja yang
terkait, seperti :
a.
Untuk Yayasan Munirul Arifin NW Praya.
b.
Untuk Akademik.
c.
Untuk Peneliti
6.
Tinjauan Pustaka dan
Landasan Teori.
a. Tinjauan
Pustaka
Berisi
penelitian-penelitian orang lain yang peneliti muat karena memiliki kesamaan
dengan permasalahan yang peneliti angkat.
b. Landasan
Teori
1) Rancang
Bangun
2) Aplikasi
3) Penjualan
4) Visual
Basic 6.0
7.
Metodologi Penelitian
a. Ruang Lingkup
b. Waktu
dan tempat
c. Teknik
Pengumpulan Data
1)
Teknik Observasi
2)
Observasi Partisipan
3)
Observasi Non Partisipan
d.
Teknik
Kuesioner
e. Teknik Wawancara
1) Wawancara bebas
2) Wawancara terpimpin
3) Wawancara bebas terpimpin
f.
Teknik Dokumentasi
8.
Sistematika
Penulisan
9.
Daftar Pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar