Senin, 04 September 2017

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN PADA KANTIN JUJUR YAYASAN MUNIRUL ARIFIN NAHDLATUL WATHAN PRAYA LOMBOK TENGAH

1.    Latar Belakang
Peran teknologi informasi sangat penting dalam perkembangan dunia bisnis. Dengan teknologi informasi, data dan informasi yang diperlukan oleh perusahaan-perusahan yang bergerak di bidang perdagangan maupun jasa dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Pada jaman modern ini, perkembangan teknologi yang khususnya di bidang teknologi informasi telah berkembang semakin pesat. Untuk tetap mempertahankan usahanya maka perusahaan­-perusahaan di Indonesia, baik yang bergerak di bidang perdagangan maupun jasa, harus mampu meningkatkan performansinya dibandingkan sebelumnya, serta mampu bersaing dalam hal teknologi informasi dengan perusahaan-perusahan lain. Oleh karena itu, perusahaan membutuhkan suatu sistem informasi yang dapat mendukung manajemen untuk mengambil keputusan. Sistem informasi yang baik dapat meningkatkan produktivitas perusahaan tersebut.
Menurut Kusmariyah, pengolahan data yang tepat akan menghasilkan manfaat yang besar sekali bagi perusahaan. Tetapi, jika pengolahan datanya masih dilakukan secara manual, terkadang hasil yang diperoleh pun tidak memuaskan karena satu hal yaitu kemampuan manusia dan olah pikirnya yang terbatas. Maka perlu diciptakan suatu sistem yang mampu memberikan daya tarik perusahaan untuk mencapai keunggulan yang kompetitif. Sistem tersebut harus dirancang untuk kemudian diaplikasikan kepada bidang yang membutuhkan sehingga terjadilah komputerisasi terhadap data yang ada.
Kantin jujur adalah sebuah usaha yang bergerak di bidang perdagangan yang menyediakan berbagai kebutuhan siswa/santri yang ada di Pondok Pesantren Munirul Arifin NW Prya. Dalam perakteknya usaha ini dalam merekap datanya masih menggunakan sistem paper work atau secara konvensional. Sehingga ketika dalam pelaporan nya tidak akurat, dan jika menggunakan pencatatan secara teknologi maka pemilik tidak perlu menghitung satu persatu transaksi dan secara otomatis menghitung sendiri. Hal ini dapat membantu pemilik dalam menghemat waktu, kertas, serta mengambil keputusan dengan melihat laporan transaksi yang dihasilkan apakah mengalami penurunan atau peningkatan setiap periodenya.
Terkait dengan fakta-fakta tersebut, maka penulis menawarkan sebuah solusi, yakni “RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN PADA KANTIN JUJUR YAYASAN MUNIRUL ARIFIN NAHDLATUL WATHAN PRAYA LOMBOK TENGAH” demi  tercapainya  hasil yang  lebih  baik , serta dapan mengefektifkan  dan  mengefisienkan waktu.

2.    Batasan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis membatasi maslah nya hanya pada rancang bangun aplikasi penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya Lombok Tengah menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.


3.    Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, penulis merumuskan permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini yaitu: Bagaimana membuat Rancang Bangun Aplikasi Penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya Lombok Tengah Berbasis Desktop menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 ?.

4.    Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penulis melakukan penelitian ini adalah membuat Aplikasi Penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya Lombok Tengah.

5.    Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari judul ini adalah :
a.    Untuk Yayasan Munirul Arifin NW Praya
Manfaat yang dapat diperoleh Pondok Pesantren Munirul Arifin NW Praya selama pelaksanaan penelitian ini adalah :
1)   Memberi masukan kepada pengelola kantin jujur
2)   Memudahkan penegelola di dalam mengelola data usaha yang bergerak di bidang perdangan ini.
b.    Untuk Akademik
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh oleh Akademik dalam pelaksanaan Penelitian ini adalah :
1)   Sebagai tolak ukur kemampuan, pemahaman dan penguasaan materi kuliah yang diberikan dalam menuntut ilmu di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK) Syaikh Zainuddin NW Anjani.
2)   Mampu menghasilkan produk ilmiah dan sebagai referensi yang dapat digunakan sebagai acuan dalam menangani permasalahan yang ada.
c.    Untuk Penulis
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh oleh penulis sendiri  adalah :
1)   Menambah ilmu pengetahuan dan informasi untuk penulis.
2)   Dapat menerapkan ilmu yang diperoleh dari bangku kuliah dalam dunia kerja yang nyata.
3)   Menambah pengetahuan penulis dibidang komputer khususnya mengenai bagaimana merancang suatu program secara baik dan nantinya dapat membantu penulis menerapkannya dalam kegiatan dunia usaha yang sebenarnya.

6.    Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori.
a.       Tinjauan Pustaka
Dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Muhammad Panca Surya pada UKM Sentosa Jaya. Yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi pengolahan data Pembelian dan Penjualan Barang Berbasis Visual Basic 6.0 pada UKM Sentosa Jaya.
Dari penelitian sebelumnya juga yang dilakukan oleh Karina Dewi Astuti pada UKM (Study Kasus :Tas Kulit House Of Leather Bandung)  yan burtujan membangnun aplikasi penjualan di UKM.
Dari penelitian-penelitian di atas,  peneliti memiliki kesamaan dalam bentuk aplikasi nya, akan tetapi pada penelitian ini, peneliti lebih menitik beratkan kepada aplikasi penjualan berbasi desktop yang menggunakan aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0
b.      Landasan Teori
1)      Pengertian Rancang Bangun
Menurut Preeman, rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasikan. Sedangkan menurut Ladjamudin, perancangan adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.
Menurut Pressman, pengertian bangun atau pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang telah ada baik secara keseluruhan maupun sebagian, sedangkan menurut Whitten et al, bangun sistem adalah membangun sistem informasi dan komponen yang didasarkan pada spesifikasi desain.
Dengan demikian pengertian rancang bangun merupakan kegiatan menerjemahkan hasil analisa ke dalam bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem tersebut ataupun memperbaiki sistem yang sudah ada. 
2)      Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah.
Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Kumpulan aplikasi komputer yang digabung menjadi suatu paket biasanya disebut paket suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki interface yang sama sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Umumnya aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi sehingga menguntungkan pemakai. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan printah-printah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.
Pengertian aplikasi.
Secara umum, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.
Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :
a.    Menurut Jogiyanto (1999:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
b.    Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52) adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
c.    Menurut Rachmad Hakim S, Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya.
d.   Menurut Harip Santoso, Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, rePort) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain.
Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu :
a.    Enterprise
Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian, contoh : IT Helpdesk, Travel Management dan lain-lain.
b.    Enterprise – SupPort
Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya : Database Management, Email Server dan Networking System.
c.    Individual Worker
Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit data oleh tiap individu. Contoh : Ms.Office, Photoshop, Acrobat Reader dan lain-lain.
d.   Aplikasi Akses Konten
Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya) untuk mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah atau mengedit datanya melainkan hanya melakukan kustomisasi terbatas. Contoh : Games, Media Player, Web Browser.
e.    Aplikasi Pendidikan
Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang spesifik untuk pembelajaran.
f.     Aplikasi Simulasi
Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian, pengembangan dan lain-lain. Contoh : Simulasi pengaturan lampu lalu lintas.
g.    Aplikasi Pengembangan Media
Berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan. Contoh : Digital Animation Software, AudioVideo Converter dan lain-lain.
h.    Aplikasi Mekanika dan Produk
Dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang spesifik untuk kebutuhan tertentu. Contoh : Computer Aided Design (CAD), Computer Aided Engineering (CAE), SPSS dan lain-lain.
3)      Penjualan
Menurut Swastha, penjualan adalah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkan.
Sedangkan pengertian penjualan menurut Simamora adalah pendapatan lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah kotor yang dibebankan kepada pelanggan atas barang dan jasa
4)      Visual Basic 6.0
Visual Basic terlahir dari bahasa pemrograman BASIC yang memiliki kepanjangan Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code. Karena BASIC merupakan bahasa yang cukup mudah untuk dipelajari dan cukup populer, hampir setiap programmer desktop menguasai pemrograman yang satu ini
Menurut Saputra, Visual Basic 6.0 menyediakan fasilitas yang memungkinkan untuk menyusun sebuah program dengan memasang objek-objek grafis dalam seuah form.
Menurut Andi, Microsoft Visual Basic 6.0 adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi Windows yang berbasis GUI (Grapical User Interface). Microsoft Visual Basic merupakan event-driven programming (pemrograman terkendali kejadian) artinya program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa event atau kejadian tertentu (tombol diklik, menu dipilih, dan lain-lain).

7.    Metodologi Penelitian
a.    Ruang Lingkup
Ruang lingkup penelitian ini akan difokuskan pada rancang bangun aplikasi penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya Lombok Tengah Berbasis Desktop menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.

b.    Waktu dan tempat
Waktu penelitian direncanakan akan dilaksakan pada bulan Agustus 2017 pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya Lombok Tengah di Jln. Kamp. Rabitah Praya Lombok Tengah – NTB. Web : www.yanmunw.org, Email: yanmunw@yahoo.com. Cp. 08175725123.
c.    Teknik Pengumpulan Data
1)        Teknik Observasi
Teknik observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara peneliti melakukan pengamatan secara langsung di lapangan. Pengamatat disebut observer yang diamati disebut observer.
Menurut Supardi, Metode observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki. Observasi dilakukan menurut prosedur dan aturan tertentu sehingga dapat diulangi kembali oleh peneliti dan hasil observasi memberikan kemungkinan untuk ditafsirkan secara ilmiah.
Beberapa informasi yang diperoleh dari hasil observasi adalah ruang (tempat), pelaku, kegiatan, objek, perbuatan, kejadian atau peristiwa, waktu, perasan. Alasan peneliti melakukan observasi adalah untuk menyajikan gambaran realistik perilaku atau kejadian, untuk menjawab pertanyaan, untuk membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk evaluasi yaitu melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap pengukuran tersebut.
Secara umum observasi dapat dilakukan dengan cara yaitu :
a)    Observasi Partisipan
Observasi partisipan adalah apabila observasi (orang yang melakukan observasi) turut ambil bagian atau berada dalam keadaan obyek yang diobservas. Dalam observasi ini, peneliti secara langsung terlibat dalam kegiatam sehari-hari orang atau situasi yang diamati sebagai sumber data.
Misalnya seorang pengusaha dapat melakukan observasi mengenai bagaimana perilaku konsumen, jenis produk yang konsumsi, hubungan antar pengusaha, dsb.
b)   Observasi Non Partisipan
Merupakan suatu proses pengamatan observer tanpa ikut dalam kehidupan orang yang diobservasi dan secara terpisah berkedudukan sebagai pengamat.
Berlawanan dengan Observasi Partisipan, Non Partisipan merupakan observasi yang penelitinya tidak ikut secara langsung dalam kegiatan atau proses yang sedang diamati.
Misalnya penelitian tentang pola perilaku pasar, seorang peneliti yang menempatkan dirinya sebagai pengamat dan mencatat berbagai peristiwa yang dianggap perlu sebagai data penelitian.
Alat yang digunakan dalam teknik observasi ini antara lain : lembar cek list, buku catatan, kamera photo, dan lain-lain.
Observasi diartikan sebagai pengamatan dengan indera penglihatan yang berarti tidak mengajukan pertanyaan.
Metode ini peneliti gunakan untuk mengamati prosedur yang sedang berjalan pada kantin jujur Yayasan Pondok Yayasan Munirul Arifin NW Praya Lombok Tengah.
2)        Teknik Kuesioner
Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan jawaban atau respon sesuai dengan persepsinya.
Kuesioner (angket) merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya, dimana peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden. Karena angket dijawab atau diisi oleh responden dan peneliti tidak selalu bertemu langsung dengan responden, maka dalam menyusun angket perlu diperhatikan beberapa hal.
Pertama, sebelum butir-butir pertanyaan atau peryataan ada pengantar atau petunjuk pengisian.
Kedua, butir-butir pertanyaan dirumuskan secara jelas menggunakan kata-kata yang lazim digunakan (popular), kalimat tidak terlalu panjang.
Ketiga, untuk setiap pertanyaan atau pernyataan terbuka dan berstruktur disesuaikan kolom untuk menuliskan jawaban atau respon dari responden secukupnya.
Teknik angket adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengajukan daftar pertanyaan yang harus diisi oleh responden.
3)        Teknik Wawancara
Metode wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dalam mana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan.
Sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa wawancara adalah percakapan yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yaitu wawancara yang akan mengajukan pertanyaan dan orang yang akan diwawancarai yang akan memberikan jawaban atas pertanyaan yang akan diajukan.
Wawancara yang juga dikenal dengan interview adalah pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung oleh pewawancara kepada responden dan jawaban responden dicatat atau direkam. Selain itu wawancara juga dapat dilakukan melalui telepon. Teknik wawancara dapat digunakan pada responden yang buta huruf atau tidak terbiasa membaca atau menulis, termasuk anak-anak.
Wawancara itu sendiri adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide (panduan wawancara). Wawancara dapat dilakukan dengan tatap muka maupun melalui telpon.
Wawancara harus diperoleh dalam waktu yang sangat singkat serta bahasa yang digunakan harus jelas dan teratur.
Dilihat dari prosedur wawancara, metode wawancara dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu :
a)    Wawancara bebas
Wawancara bebas adalah proses wawancara dimana interviewer tidak secara sengaja mengarahkan tanya jawab pada pokok-pokok persoalan dari fokus penelitian dan interviewer orang yang diwawancari.
b)   Wawancara terpimpin
Wawancara ini juga disebut dengan interview guide. Ciri pokok wawancara terpimpin adalah bahwa pewawancara terikat oleh suatu fungsi, bukan saja sebagai pengumpul data tetapi relevan dengan maksud penelitian yang telah dipersiapkan, serta data pedoman yang memimpin jalannya tanya jawab.
c)    Wawancara bebas terpimpin
Wawancara bebas terpimpin adalah kombinasi antara wawancara bebas dengan terpimpin.
Jadi pewawancara hanya membuat pokok-pokok masalah yang akan diteliti, selanjutnya dalam proses wawancara berlangsung mengikuti situasi pewawancara harus pandai mengarahkan yang diwawancarai apabila ternyata ia menyimpang.
Pada penelitian ini akan digunakan teknik wawancara yang menggunakan petunjuk umum wawancara, dimana sebelum bertemu dengan informan, peneliti akan mempersiapkan berbagai hal yang akan ditanyakan sehingga berbagai hal yang ingin diketahui dapat lebih terfokus.
4)         Teknik Dokumentasi
Dokumentasi adalah salah satu teknik pengumpulan data dengan cara mengambil data-data dari catatan atau dokumentasi dari dokumen-dokumen ataupun arsip-arsip dari lembaga atau instansi tempat melakukan penelitian. Pada metode ini, peneliti  meminta arsip dari pengelola kantin jujur Yayasan Pondok Pesantren Munirul Arifin NW Praya.




8.    Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini dimaksudkan untuk memberikan garis besar mengenai isi Laporan Proposal secara ringkas dan jelas, adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut :
1.      Latar Belakang
Berisi alasan-alasan peneliti mengambil judul rancang bangun aplikasi penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin Nahdlatul Wathan Praya Lombok Tengah.
2.      Batasan Masalah
Berisi batasan-batasan yang akan dibahas pada proposal penelitian ini.
3.      Rumusan Masalah
Berisi pertanyaan-pertanyaan yang akan dibahas pada proposal penelitian ini.
4.      Tujuan Penelitian
Berisi tujuan peneliti mengambil judul di atas, yaitu membuat aplikasi penjualan pada kantin jujur Yayasan Munirul Arifin NW Praya Lombok Tengah.
5.      Manfaat Penelitian
Berisi manfaat-manfaat yang diperoleh dari penelitian dan bagi siapa saja yang terkait, seperti :
a.       Untuk Yayasan Munirul Arifin NW Praya.
b.      Untuk Akademik.
c.       Untuk Peneliti
6.      Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori.
a.       Tinjauan Pustaka
Berisi penelitian-penelitian orang lain yang peneliti muat karena memiliki kesamaan dengan permasalahan yang peneliti angkat.
b.      Landasan Teori
1)      Rancang Bangun
2)      Aplikasi
3)      Penjualan
4)      Visual Basic 6.0
7.      Metodologi Penelitian
a.       Ruang Lingkup
b.      Waktu dan tempat
c.       Teknik Pengumpulan Data
1)        Teknik Observasi
2)        Observasi Partisipan
3)        Observasi Non Partisipan
d.      Teknik Kuesioner
e.       Teknik Wawancara
1)      Wawancara bebas
2)      Wawancara terpimpin
3)      Wawancara bebas terpimpin
f.        Teknik Dokumentasi
8.      Sistematika Penulisan

9.      Daftar Pustaka

Tidak ada komentar:

Posting Komentar